Jaos Dawn

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Cómo empezar en el Rom hacking

Cómo empezar en el Rom hacking
 
 
 
Manual que explica desde lo más básico hasta contenidos más avanzados para iniciarse y desarrolarse como rom hacker porJavi4315
Base GBA Universal
Idioma es

Bien, vamos a empezar un artículo que espero ir actualizando poco a poco. Con esto pretendo orientar a los nuevos rom hackers para que vayan introduciéndose poco a poco en esto y no tengan que tirar la toalla por falta de información. Ese es mi objetivo.

También os invito a pasar por el foro y registraros. Empezad a postear y a comentar, haced preguntas, ved los hacks que hay y opinad, tratad de aprender de los demás.

Y bueno, después de la pequeña invitación vamos a empezar con el manual.

 

Contenido

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Comenzando...

En primer lugar debeís tener en cuenta que no podéis pretender llegar hoy y mañana ser el mejor hacker del foro, eso es imposible. Para formarte como hacker necesitarás algunos meses de práctica y aprendizaje. Así que si no consigues algo, no te desesperes ni abandones, sigue intentándolo. Si quieres hacer tu propio juego, nunca puedes darte por vencido. Para algo está la sección de dudas en el foro y los tutoriales que escriben muchos usuarios para que puedas lograr tu meta.

Lo primero que debéis tener en vuestro disco duro antes de empezar son las herramientas. Os voy a dejar dos enlaces. Llevan a dos temas del foro con packs de herramientas. Un pack tiene algunas herramientas que le faltan al otro y viceversa, por lo que recomiendo descargar los dos y utilizar uno para completar el otro:

1) http://wahackforo.com/t-Pack-de-herramientas-esenciales-y-actualizadas-para-GBA-%C3%9Altima-actu-8-5-2011

2) http://wahackforo.com/t-HackTools-2-0-by-Rogell


Son muchas herramientas. Es posible que algunas ni las lleguéis a utilizar, pero combiene tenerlas.

Esto es importante: Mientras estéis aprendiendo, es conveniente que descarguéis hacks, ya sean los expuestos en la web o en el foro, para que podáis ver hasta dónde son capaces de llegar los rom hackers, qué son capaces de hacer y modificar. Eso es muy recomendable.

Parchear

Esto es muy importante. Los hacks que descarguéis seguramente no os vengan como archivos .gba, sino .ips. Eso quiere decir que es un parche, por lo que, para poder jugar a esos hacks hay que parchear. Bien, lo primero que tenéis que hacer es leer, sí, tenéis que saber cuál es el Rom base del hack. Esto es muy importante, si parcheáis un hack de Fire red en Ruby, no funcionará. Pero hay que saber tanto el Rom como el idioma del mismo.

Entonces, imagináos que nos descargamos un hack con base Fire red USA. Pues lo extraemos y nos hacemos del Fire red USA sin mugs. Cuando lo tengamos, tenéis que abrir un programa llamado Lips (Lunar IPS). Os aparecerá algo así:

lipsr.png

Podéis parchear un Rom o crear vuestro propio parche. Para parchear el Rom, pinchamos en Apply IPS Patch. Nos aparecerá una ventana en la que tendremos que seleccionar el archivo .ips que vamos a utilizar (es decir, seleccionaremos el parche). Una vez seleccionado nos aparecerá una ventana igual que la anterior, pero esta vez tendremos que seleccionar el rom en el que queremos aplicar el parche (Ruby, Fire red, Emerald...). Siguiendo estos sencillos pasos, ya habremos parcheado y podremos disfrutar del hack en cuestión.

Pero claro, al igual que podemos aplicar parches, también podremos crearlos. Para ello necesitaremos nuestro rom modificado (el hack) y el rom original sin modificar. Bien, cuando los tengamos vamos al Lips y pulsamos en Create IPS Patch. Se nos abrirá una ventana donde elegiremos el Rom original (no el modificado), hecho esto se nos abrirá otra ventana para seleccionar el rom modificado (es decir, esta vez seleccionaremos nuestro hack) y, por último, nos aparecerá una última ventana para guardar el parche, le pones un nombre y le das a guardar, tan simple como eso.

MUGS

Siempre que trabajes con un rom, cualquiera, ya sea para hackearlo, para parchear o para lo que sea, debes asegurarte de que no tiene mugs. Esto es muy importante. Si tu tom tiene mugs, bórralo y descárgate otro. Lamentablemente no dispongo de una imagen de un rom con mugs, pero la pondré en cuanto me haga de ella.

Lo básico: Advance map

Advance map es la herramienta más básica y esencial. Necesitamos esta herramienta para cambiar los mapeados, los tiles e incluso los eventos. También podéis utilizar Élite map, pero no lo recomiendo.

Os voy a hacer un pequeño tutorial de cómo debéis empezar con A-Map (Advance map).

Opciones generales

Advance map requiere de una instalación, por lo que si es la primera vez que lo usáis, tendréis que llevarla a cabo. No sé si en los packs que he puesto arriba vienen en español, pero si no es así, os recomiendo que lo busquéis en español, porque yo lo explicaré dando los nombres de las opciones en castellano.

También quiero decir que este tutorial está enfocado a Advance map 1.92. Si quieres utilizar la versión 1.95, puedes hacerlo, pero recomiendo que aprendáis primero con la 1.92 para evitar confusiones.

Cuando abramos el programa, lo primero que haremos será cargar nuestro rom. Recomiendo utilizar o bien Ruby o bien Fire red, el que prefiráis, pero es importante que estén en inglés. Y no sólo para la parte de advance map, sino para todo el tutorial, así evitaremos problemas.

Para cargar el Rom debemos pulsar en Archivo>Cargar ROM o pulsar, más rápidamente, en el icono que está gusto debajo de Archivo con una flecha hacia arriba. Hecho esto, se abrirá una nueva ventana. Sólo tenéis que buscar el Rom y abrirlo. De esta forma, A-Map cargará nuestro rom y podremos empezar a trabajar.

Abrid los mapas por el cabezal, nada de por inis ni nada de eso, por cabezal, que es la mejor opción. Ahora podéis explorar por los distintos mapas y veréis todos los mapas del juego.

Al abrir un mapa, podréis verlo en la zona central y, a la derecha, una serie de bloques que podéis seleccionar. Cuando seleccionéis un bloque, lo podéis llevar al mapa pinchando en cualquier zona de él y veréis como aparece. Esto es simple y no creo que requiera de imágenes. Eso es lo principal, cambiad un poco lo mapeados y probad, de esa forma os iréis familiarizando con el mapeo.

Y, para acabar en esta sección, sólo debéis saber que tenéis que darle al icóno de al lado del de cargar (esta vez, el icono tiene la flecha hacia abajo) para guardar los cambios. Recomiendo guardar constantemente, porque, de lo contrario, puede surgir un imprevisto y perder todos los progresos y cambios en el mapa.

El borde del mapa

Ahora si voy a dejar una imagen de Advance map. Así explico el borde y aprovecho para aclarar algunas cosas:

amap1.png

Rojo: Ahí se encuentran todos los mapas del juego. Daros una vuelta y miradlos, seguro que reconocéis la gran mayoría.

Violeta: Eso, obviamente, es el mapa. Lo podemos editar siempre que queramos haciendo uso de los distintos bloques del tileset principal y el tileset secundario del mapa.

Verde: Esos son los bloques que podemos usar para mapear. Todos los mapas exteriores tienen en mismo tileset principal (el 0) y un tileset secundario. En el tileset principal se encuentran cosas como el centro pokémon, los árboles, los tapetes, el agua, montañas, etc. Es decir, aquellos tiles que se supone que utilizaremos constantemente. El tileset secundario es donde van las casas y ese tipo de cosas. Normalmente, las casas no son iguales en todos los mapas, por eso disponemos del tileset secundario.

Azul: Ese es el borde del mapa y lo que voy a explicar a continuación.

El borde es aquello que veremos más allá de los límites del mapa. Es decir, por ejemplo, en la imagen de arriba, vemos que a la derecha sólo hay una fila de árboles, pero si jugamos, veremos que hay más. Esos árboles están definidos en el borde, que podemos cambiar siempre que queramos, pero hay que tener cuidado con el borde que ponemos y cómo lo ponemos. Así que lo mejor es que os diga que podéis editar lo puesto en azul para cambiar el borde a vuestro gusto y que lo practiquéis vosotros mismos.

Movimientos permitidos

Cómo podréis haber visto si habéis estado probando a mapear un poco, hay varias pestañas en la parte superior de donde sale el mapa. La segunda pestaña se llama "Ver Movimientos Permitidos". Esto es como mapear, pero en vez de poner bloques estamos poniendo "Númeritos", por decirlo de alguna forma (lo principal es que lo entendáis). Están enumerados hexadecimalmente. Esto no tiene nada de dificultoso, la numeración decimal va desde el 0 al 9 mientras que la hexadecimal va desde el 0 al F. Pero bueno, ahora eso no importa.

Los movimientos permitidos sirven para definir por dónde se puede pasar, por donde no, definir los niveles, el agua, etc. Eso se puede ver abajo. Cuando pasas el ratón por el movimiento en cuestión sale una pequeña definición abajo. Esto es muy fácil, podéis mirar los distintos mapas para ver cómo se estructuran en cuanto a movimientos permitidos y así aprender a utilizarlos correctamente. No obstante, os dejo los que considero más importantes para que empecéis con buen pie:

C: Se puede pasar.

1: No se puede pasar.

0: Paso de un nivel a otro. También se suele utilizar en las puertas de los edificios, cuevas, etc.

4: Agua. Este movimiento siempre se le pone a las zonas de agua.

Pokémon salvajes

Nos vamos a saltar la pestaña de eventos porque la voy a explicar después.

Si miramos en una ruta del juego donde, obviamente, hay pokémon salvajes (utilizaré como referencia la ruta 1 de Fire red), veremos que nos aparece, arriba del todo, un texto que dice "Tipo:" y, a la derecha, una caja con varias opciones: Hierba, árboles, agua, pesca.

Hierba: Estos son los pokémon que aparecen cuando caminamos por la hierba alta.

Árboles: Este lo olvidamos de momento.

Agua: Los pokémon que aparecerán cuando vamos haciendo surf.

Pesca: Los pokémon que aparecerán cuando pesquemos.

Luego tenemos el índice de frecuencia, que indica la frecuencia con la que aparecerán los pokémon. No tiene más ciencia.

Como podéis ver, también hay otros dos botones. El primero es el de guardar, que no necesita explicación, hacemos nuestros cambios y pulsamos ahí para guardárlos. Y también está el botón expandir que sirve para editar los lugares en los que aparecen los pokémon. Si, por ejemplo, editas el mapa de la ruta 1 poniendo agua, le das a expandir y marcas la casilla correspondiente. Esto es más fácil de hacer que de entender. Así que probad vosotros mismos.

Por último, tenemos la lista de Pokémon. Esto es muy fácil. Hay 12 pokémon y 3 cajas para rellenar en cada uno. Las dos primeras, que son más pequeñas, representan los niveles. La primera es el nivel mínimo con el que puede aparecer el pokémon y el siguiente es el nivel máximo. La tercera caja, simplemente, permite seleccionar al pokémon. Esto es muy fácil, así que no os debería costar en absoluto.

Sin embargo, puedes abrir un mapa en el que no haya ningún pokémon salvaje por defecto. En estos mapas nos aparece un botón enorme que dice "Crear nuevo pokémon salvaje". Si queremos hacerlo, pulsamos y nos saldrá la misma ventana que si le damos a expandir ¿Recordáis? Así que sólo tienes que marcar las casillas que quieras y pulsar "Ok". Tan simple como eso.

Eventos

Ahora sí, voy a explicar la pestaña Ver eventos. Esta es muy importante, ya que nos permitirán poner eventos, obviamente. Hay cuatro tipos de eventos: Gente, postes, warps y scripts. Los explicaré los cuatro. Aunque unos más desarrollados que otros. Por ejemplo, de scripts sólo daré unas nociones básicas, nada más, porque para utilizar este tipo de eventos, ya hay que saber scriptear con un cierto nivel. Pero bueno, vamos a continuar.

Antes de explicar los distintos ecentos, debéis saber que se pueden añadir y quitar cuando queramos. Para ello, vamos a la pestaña Ver eventos y vamos a la zona donde dice "Organizador de eventos". Hay ponemos el número de gente, de postes, de warps y de scripts que queremos que haya en nuestro mapa. Cuando lo tengamos, pulsamos en "Cambiar eventos" y listo. El organizador de eventos siempre está hay, por lo que si queremos más gente o lo que sea, siempre podemos añadirla.

Y bueno, dicho esto, voy a explicar cada evento.

Gente

Esto nos permite añadir personitas al mapa. Pero vamos a empezar a hablar con propiedad. Esas personitas se llaman minisprite u overworlds. Pero los hackers de habla hispana no decimos overworlds normalmente, sino que los llamamos minisprites o, simplemente, minis.

Cuando añadimos un minisprite o mini, podemos ponerlo en cualquier parte del mapa y editarlo a nuestro gusto. En el rom viene una extensa lista de minis que también podemos modificar en apariencia, pero no desde advance map. Para eso utilizaremos NSE (Nameless sprite editor), pero eso no corresponde ahora.

Si seleccionamos un mini para editarlo, nos encontraremos con que nos da las siguientes opciones (importante antes de seguir, podemos cambiar la vista para que muestre los minis pulsando sobre el mini de brendan. Hacedlo para editar los minis):

No. de evento: Esto no lo toquéis. A veces puede ser útil, pero eso ya lo iréis aprendiendo vosotros mismos.

No. de gente: Lo mismo que el de arriba, no tocar.

No. de sprite: Esto sirve para elegir la apariencia del mini. No es muy difícil, probadlo.

Deconocido: Lo dejamos sin tocar.

Pos (X/Y): Especifica la posición tanto en el eje X como en el Y del mini. Pero es más fácil mover el mini directamente con el ratón.

Desconocido: Nada, también lo dejamos.

Tipo de movimiento: Este es muy importante, pero para nada difícil. Simplemente desplegamos la lista y elegimos el movimiento que queremos que tenga el mini sobre el mapa.

Movimiento: Lo dejamos.

Desconocido: También lo dejamos

Entrenador: Si nuestro mini es un entrenador de estos que hay por las rutas que nos retan si nos ven, marcamos esa casilla. Si no, no la marquéis.

Ver rango: Si el mini es un entrenador, especificamos aquí la distancia en bloques a la que nos ve. Esto no es fácil, es cuestión de que probéis.

Script offset: Aquí estará el offset en el que se encuentra el script que asignaremos al mini. Por ejemplo, si queremos que nos hable, le tendremos que asignar un script. Pero aun no sabemos hacer script, así que lo dejaremos para más tarde.

People ID: Si nuestro personaje en algún momento desparece, tendremos que asignarle una flag. Es decir, si por ejemplo le ponemos 200 como id y en un script activamos la flag 0x200, el mini estará oculto/invisible, mientras permanezca activada. Pero eso ya lo comprenderéis mejor cuando manejéis las flags.

Desconocido: No lo tocamos

Postes

Estos se utilizan mayormente para carteles y objetos perdidos. Así que sólo explicaré eso, lo demás lo iréis descubriendo. Aunque tampoco es tan importante.

Lo de talking level tiene que ver con los niveles de los movimientos permitidos, pero bueno, normalmente se deja siempre en "always". Pero ya lo descubriréis, es más fácil de lo que parece.

Lo que nos interesa es donde dice "Singpost type". Desde el 0 hasta el 4 son para scripts. Es decir, para ponerlo en los carteles o cualquier sitio en el que se nos ocurra. Yo digo carteles porque es lo más fácil de entender, es decir, pones un cartel en un mapa y encima este evento con el texto a mostrar, pero tiene muchas más aplicaciones. Pero eso ya es cosa vuestra. Usad la imaginación.

Como decía, es para scripts, es decir, le asignamos el offset del script que queramos, como a los minis. Es muy simple. Del 5 al 7 son los objetos perdidos. Lo elegimos y buscamos el objeto donde dice "Item ID". Sólo queda poner la cantidad en "Amount" y listo, ya tenemos nuestro objeto. El 8 es para bases secretas, pero no explicaré, miradlo vosotros mismos observando los oficiales del juego para las bases. La verdad es que eso no es muy imprtante.

Y bueno, los postes en realidad son muy fáciles, no deberían daros problemas.

Continuará

Pues eso, lo publico para que lo vayáis viendo y voy siguiéndolo. Lo iré actualizando constantemente, así que pasaos por aquí de vez en cuando para ver las nuevas actualizaciones.

Javi4315

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