Jaos Dawn

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Cambiar fondo de la mochila

Cambiar fondo de la mochila
 
 
imagendeprueba.png
Personaliza a tu estilo el menú de la mochila
Base ruby
Idioma es

Bien, para empezar a editar nuestro menú de la mochila, debemos saber ¿Qué necesitamos?

  • NTME (Nameless Tile Map Editor)
  • Un editor hexadecimal (recomiendo HxD)
  • Un editor gráfico (recomiendo paint)
  • CMP (Character Maker Pro)
  • Unlz

Contenido

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  • 1 Tileset
  • 2 Tilemap
  • 3 Paletas
  • 4 Véase también
  • 5 Dudas

Tileset

Cuando hemos decidido como queremos el menú de la mochila, debemos hacer un boceto de su apariencia y luego dibujarlo en paint... Por ejemplo el de la imagen de la derecha muestra como se ve el menú de la mochila en pantalla.

Las medidas deben de ser de 240x160 y de 15 colores + una paleta negra

A continuación debemos borrar todos los tiles (los de 8x8) que estén repetidos y nos quedaría algo parecido a esto:

paso2x.png
bloque8x8

Una vez realizada esta tarea, tenemos que encontrar el casillero (llamado en inglés tileset) en unlz para insertar el que acabamos de diseñar. Para ello abriremos nuestro rom con unlz y vamos al índice 1495 (aproximadamente, que es donde está situado el casillero que queremos cambiar).

paso3.png
unlz gba

Ahora, convertiremos la imagen de nuestro diseño en un casillero (tileset), para hacerlo abriremos la imagen que habiamos guardado en el editor gráfico y le daremos a la opción de seleccionar todo. Después, copiar y creamos un nuevo archivo y lo pegamos. Después de ello, borramos todos los tiles que no necesitemos, dejando solo los no repetidos:

paso4g.png
cabezal

Ahora sí podremos poner los tiles de nuestro fondo y substituir los tiles que quieran por los que hayan hecho, quedando nuestro tileset parecido a este:

paso4a.png
ejemplo screen

Tilemap

Después de eso, abriremos el NTME y empezaremos a armar nuestro fondo con la paleta 0 hasta tenerlo listo. El tamaño debe ser de 32x20 tiles. Una vez acabado, guardamos el archivo raw.

paso5a.png
raw

Ahora hay que abrir nuestro casillero en el CMP y ordenaremos las paletas, quedando algo parecido a esto:

paso6.png
Paletas CMP

Una vez todo acabado, tendremos que insertar el casillero. Para ello vamos al unlz e iremos a la casilla 1495 (puede variar) y le daremos a importar e importaremos nuestro tileset. Seleccionando así solo las casillas de "export image" y "auto abort if new data is bigger".

paso7a.png
insertando fondo

Si la imagen es mucho más grande que la anterior, repunteen y no olviden activar la casilla de "automatically fix pointer".

Bueno, una vez insertado nuestro casillero (tileset), hemos de colocar la disposición de tiles (tilemap) que es un archivo ".raw". ¿Cómo lo hacemos? Eso es fácil, para eso necesitamos nuestro editor hexadecimal. Para empezar, abriremos nuestro editor hexadecimal y abrimos con él nuestro rom y el tilemap.

pso8.png
HXD

Ahora seleccionamos todos los bytes del tilemap:

paso8a.png
bytes del tilemap

Debe terminar en sobre la línea 4F0 (si mide más verifícalo) y los copian.

Después de copiarlo, lo insertamos en nuestro rom. En nuestro rom iremos a la dirección E77004, y ahí le darás a la opción "pegar escribiendo" para que escriba los nuevos datos sobre los anteriores.

paso8b.png
copiando bytes del tilemap

Después de hacerlo, asegúrate de que termine en la fila E77503 (si no termina en dicha dirección verifícalo).

Paletas

Ya casi terminamos, una vez insertado el tileset y ordenada el tilemap, debemos cambiar las paletas..

¿Cómo lo hacemos? Para ello vamoos al APE y activamos la opción de paleta comprimida e iremos a la dirección E76F94, y cargamos la paleta.

pasonueve.png
cambiar paletas

Luego de ello, ya editamos los colores de la paleta como a nosotros nos plazca..

A mí me quedó algo así...

pruebafinal.png
ejemplo de fondo
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